Комплексное предложение по улучшению игры.
Давайте сразу проясним - я не пытаюсь подвести точные цифры, расчёты или иную конкретику. Я лишь предлагаю вектор развития по некоторым аспектам. Если какие-то из них будут приняты к реализации, то тогда уже можно будет вести более предметный разговор.
Начнём с малого и актуального.
Лес и кровоток
Вроде вышел долгожданный патч на кровоток, который сделал его играбельным, но спустя очень короткий промежуток времени всё откатилось назад ещё и прихватив с собой урон от леса, который теперь не работает.
Игра и так после определённого уровня превращается в кликер (сбор ресурсов), но иногда можно было развлечь себя убийством мобцов, так и этого теперь нет, потому что лес - всё.
Прошу вернуть лес и апнутый кровоток на место, как можно скорее.
Меню крафта
Дать возможность делать сразу несколько предметов. Очень неудобно при варке зелий, например, каждый раз выставлять свиток, ингредиенты и их количество.
Красные мобы
После обновы, в которой действия стали проходить без задержек, стало невозможно пробежать мимо красного моба не получив удар. То есть ты всегда, по умолчанию, будешь получать по лицу сразу после захода в локу с красным мобом. А высокоуровневые мобы могут и шотнуть. Это проблема. Вот раньше я спокойно пробегал стапвел, а теперь каждый варган в спину огнём кидается. Может есть возможность прикрутить им какую-то задержку на первый удар?
Передвижение мобов
Мне кажется, что это нововведение (то, что мобы теперь ходят за тобой) максимально спорное, честно говоря. Зачем оно? В шаме такого никогда не было и баланс строился без учёта этой «фишки». Мне вот гидр лупить стало в разы тяжелее, а как качаться будучи маленьким уровнем - с трудом представляю. Какое-то искусственное усложнение на ровном месте, нет? Я бы предложил убрать.
Дроп с руды
Предлагаю добавить шанс выпадение драг. камней (сапы, топазы и тп) при добычи руды. Звучит логично и облегчает жизнь крафтерам. Считаю это справедливым и давно назревшим решением.
Карманные кражи
Добавить функцию в каждый город (на рыночных площадях/улицах). По аналогии со сбором травы, например. Пришёл, встал на клетку, нажал. Только вместо ресов – деньги. Ну можно ещё шанс дропа драг.камней прикрутить.
Если делать максимально просто, то можно поставить 10 уроков в умении. Если усложнять, добавлять разные механики, то можно и больше.

!<
Пассивки
Все эти «вечные» бонусы, для некоторых игроков, подтолкнули меня на мысли о пассивных эффектах. Вечный баф (а может и дебаф) на персонажа за определённые условия – полный комплект брони (сэт), оружие с пассивками, выполненные квесты и тд.
Вариантов много – от банальных прибавок к статам (сила, интеллект, урон, хп, мана и тп), до экзотики по типу «ясный взор» на персонажа. Ну и дебафы в эту же кучу. Например: есть топор с отличным уроном, но взяв его в руки ты получаешь кровоток на себя или проклятия. Ну и так далее. Я просто обозначил вектор идеи, придумать можно много чего.
Ввод новой сущности (хотя она, по сути, уже есть, как я понимаю?) позволит расширить геймплей и билдостроение.
Актуальная база
Делать новые картинки, добавлять новые скилы и редизайнить интерфейс – очень правильное и нужное дело, никто не спорит. Но я ставлю под сомнение приоритетность задач по обновам.
Почему в игре всё ещё нет актуальной базы по…ВСЕМУ? Я понимаю, это достаточно объёмная, затратная по времени и кропотливая работа, но она должна была быть проделана ещё в самом начале. Тем более, что монстрология уже была в прошлой версии. Большая часть мобов осталась неизменной, как я понимаю. Так, где она?
А где список крафтовых предметов?
Я решил стать крафтером - как я могу спланировать свою прокачку и определиться с профессией, если я понятия не имею, что я смогу крафтить по итогу? Спросить в чате? Так и там никто не знает. Никто понятия не имеет, осталась ли та или иная вещь в этой версии игры, можно ли скрафтить её и что для этого нужно. Это, простите, бардак.
Для примера: вот скриншот (не с какого-то некрофорума, а главной страницы игры) доступных для крафта ювелирных изделий.

!<
Вы понимаете, насколько это устарело?
Прошу поставить это в список приоритетных задач – монстрология и полный список крафтовых предметов для каждой из профессий. Это база, без которой никак.
Алхимия и Травология
У всех производительных проф. есть возможность сделать что-то полезное, актуальное и востребованное, с апом. У всех, кроме алхимии.
Возмущён таким положением вещей и предлагаю следующее:
Увеличиваем количество уроков в алхимии с 33 до 50
Увеличиваем количество уроков в травологии с 33 до 50
(нужно для новых трав)
Добавляем в алхимию следующие умения:
Зелье лечения ожогов
Снимает эффект ожога
Зелье «Крепкие Ноги»
Нейтрализует эффект сбития с ног
Изготовление яда
Баночка наносится на физическое оружие и добавляет новый доп. урон на определённое количество тиков
Пример того, как это будет выглядеть (фиолетовые скобки):

!<
Противоядие
Позволяет не получать доп. урон от яда
Финальный навык:
Зелье на +1 к статам
(+1 к силе/подвижности/интеллекту/мудрости/телосложению, рандомно)
Само собой, дабы это не превратилось в абуз и не сломало всю игру нужно ввести балансир.
Предлагаю следующее:
Зелье варится только из уникального растения - добавляем его на 50 уроке травологии. А само это растение можно добыть раз в полгода – только нужно сделать не точное количество дней, а диапазон, скажем от 150 до 180 дней, иначе промежуток быстро вычислят и будут заходить в нужный день.
Ну и точку респавна этого растения сделать абсолютно рандомной – в любом месте, где можно добывать траву.
Таким образом, финальным навыком в алхимии будет крутой элик, дающий +1 к рандомному стату.
Уравновешивать это будет:
- рандомность добавочного стата
- редкость необходимого растения с кд в 180 дней (с диапазоном)
- рандомность локации сбора этого растения
- 50 необходимых уроков травологии
Ежедневные и еженедельные квесты
Предлагаю добавить в игру дэйлики и виклики. И предлагаю сделать это через систему гильдий (ну а чего мелочиться?)
Популярный и проверенный временем инструмент по поддержанию онлайна. Для тех, кто не в теме:
Дэйлик – (от англ. Daily – ежедневный) – небольшой ежедневный квест
Виклик – ( от англ Weekly – еженедельный) – еженедельный квест.
ГИЛЬДИИ
Ну, тут по классике. Я не думаю, что есть необходимость изобретать велосипед.
- Гильдия Наёмников (она же гильдия бойцов и тд)
- Гильдия Мастеров (крафтеры, ремесленники)
- Гильдия Воров (она же гильдия асассинов/убийц, т.к. воровства в игре у нас нет)
- Гильдия Магов
Выбрать можно только одну, без возможности изменить своё решение.
Награды, которые будет получать игрок по ходу продвижения сюжетки, должны быть под его класс. Грубо говоря - мечнику просто нет ризона вступать к магам, потому что он с этого ничего толкового для себя не поимеет.
Что это будет?
Масштабная, длинная сюжетная история с разнообразными и интересными квестами и яркими персонажами. Основной квест равномерно распределён по всему пути становления нашего героя (ограничить продвижение по сюжету фразами по типу «у тебя ещё недостаточно опыта для этой работы, заходи позже»). Иными словами – вступаем в гильдию на условном 20м уровне и плавненько проходим её, завершая последний квест на условном 200м. По ходу роста гильдейского звания получаем плюшки в виде шмоток, денег, расходников (еда, элики и тд), доступа к гильдейскому сундуку и усыпальнице. В самом конце можно подумать над уникальным гильдовым сэтом и пассивкой.
Гильдия даёт нам доступ к двум типам рэдиант (radiant) квестов:
Дэйлики – убить какого-то рандомного моба
Виклик – убить определённое количество каких-то рандомных мобов ИЛИ выбить какой-то конкретный дроп и принести его.
Пример:
Ежедневный квест - убить @Цербер@ (сделать пул мобов и рандомить их)
Еженедельный квест - принести 30 топоров орков и тп.
Для ремесленников, само собой, что-то добыть на дэйлик и что-то скрафтить на виклик
Это пве контент, не требующий взаимодействия с другими игроками. В качестве разнообразия можно добавить доску объявлений для живых игроков (доска по типу ленты новостей в кланах, где каждый может писать).
Для бойцов/магов/воров – «прошу помочь убить такого-то моба/покачать меня на таких-то мобах/выбить такой-то дроп – плачу вот столько-то». Для крафтеров – доска с заказами на шмот.
Основная задача – мягкое сопровождение игрока. В гильдии игрок сможет получить: квесты, опыт, шмотки, уникальные сэты, деньги и даже место проживания с сундуком (урезанным, по сравнению с домашним).
Можно продумать уникальную «плюшку» для каждой из фракций.
Например:
В гильдии магов есть система телепортов (доступная только для них, само собой). Грубо говоря – в здании есть локация, используя которую мы можем перемещаться между телепортами, удобно расставленными по всему материку.
В гильдии воров есть скупщик, который скупает вещи по более выгодным ценам, чем в официальных магазинах. Ну и продаёт какие-то вещи дешевле или не имеющие аналогов уникалки.
Крафтеры получают свой собственный магазин (общий на всех членов гильдии, а не каждый свой), в котором смогут выставлять свои изделия по собственной цене.
В гильдии наёмников есть манекен, на котором можно отработать удары (раз в сутки) и получить за это опыт, по аналогии со стариком в деревне, которого можно покормить.
Если Niko захочет реализовать эту идею, то я мог бы, наверное, взяться за написание сюжетки. Тем более, что подвязки для этого в самой игре уже есть. Так, гильдия воров отлично вписывается в лор Иллюзива (там даже есть легенда и великом воре), гильдия магов уже есть в Эндлере (если я ничего не путаю), ремесленники могут обосноваться в Хроно (там целая улица под это дело отведена), ну а бойцов в Шелтер (не даром же у них вход в город через арену?)
Финальное оружие
У меня сложилось ощущение, что в какой-то момент, в игре реализовывалась та идея, что я сейчас опишу ниже, но потом на неё махнули рукой и получился винегрет.
Вот у нас идёт оружие по возрастающей – каждое последующее сильнее предыдущего (для простоты принимаем во внимание только урон)
А<Б<В<Г<Д<Е
Где «А» это самое первое оружие, доступное игроку и «Е» самое последнее, оно же самое сильное.
Каждое последующее оружие имеет ограничения по определённым требованиям, до которых нужно дорасти (чтобы игрок не мог сразу взять и надеть топ контент).
И вроде всё логично и нормально работает, но лично у меня вопрос по крафтовым предметам. Некоторые из них не имеют смысла, т.к. можно получить вещь лучшего качества просто выбив её с моба. Тогда зачем крафт?
Моё предложение по этой схеме таково:
Оружие под буквой «Е», финальное, оставить выбиваемым с мобов дропом. Оружие под буквой «Д» сделать крафтовым, с возможностью получить ап.
В чём смысл – вот у нас есть условные «топоры» с такой логикой:
«А» - 10 урон
«Б» - 20 урон
«В» - 30 урон
«Г» - 40 урон
«Д» - 50 урон
«Е» - 60 урон
Где «Е» - мы можем просто выбить с определённого высокоуровневого монстра и сразу получить лучший из доступных уронов. Кланы смогут запастись такими вещами впрок и выдавать его своим новичкам.
Оружие под буквой «Д», предпоследнее, в стоковых характеристиках хуже, чем «Е», но потенциально имеет возможность получить отличный ап при крафте, что сделает его сильнее, чем «Е». Но для этого нужно постараться – нужен крафтер, ресы, свитки и время. Таким образом мы идеально (на мой скромный взгляд) уравновешиваем вещи в игре. Эту схему, само собой, можно применять не только к оружию, но и к остальным вещам.
Общий вектор типов брони и оружия
Сейчас будет сложно, но я постараюсь максимально упростить.
Как мне кажется, в игре не хватает более выраженных границ по типам персонажа – дд/танк
Я не хочу изобретать колесо и просто бегло опишу концепт:
ДД - (damage dealer) самый дамажный из классов. Его основной задачей является нанесение максимального урона за минимальное время. Как правило, выживает за счёт уклонов (сложно попасть). Балансируется низким показателем брони и хп - два раза попал по нему и он в усыпе.
Танк – самый бронированный и «жирный» по здоровью. Практически не имеет шанса уклониться от атаки, но способен «впитывать» огромное количество урона за счёт количества хп и брона. Балансируется низким исходящим уроном.
На данный момент у нас отсутствует возможность собираться в урон или в защиту. Буквально все классы (кроме магов) безальтернативны в выборе одежды.
Предлагаю разделить имеющие у нас физ. классы по векторам ловкость/сила
Умения скалирующиеся от ловкости:
- Владение кинжалом
- Владение луком
- Монашество
Умения скалирующиеся от силы:
- Владение молотом
- Владение топором
- Владение мечом

!<
Для чего это нужно?
Если мы будем опираться на эту схему при добавлении новых предметов или внесения каких-либо правок, то сможем избежать целого ряда проблем в балансе игры. У нас будет чёткое понимание того, что и как должно работать на персонаже.
Что нужно сделать?
- Перевести кинжалы и монашку на скалирование от подвижности.
Кенж остро нуждается в реворке. Нынешняя схема с +0.5 стата от силы и подвиги – шиза. Очевидно, что он должен работать исключительно от подвижности.
Монашка – отлично вписывается в ровный баланс (по три класса на каждый вектор), ну и в целом логично, что для кунг-фу нужна ловкость. Монах, как по мне, должен быть ближе к ДД.
- Перебалансить имеющиеся шмотки под эти вектора.
Все шмотки для ДД должны иметь самые высокие прибавки по урону (огонь, холод, вампирик, просто урон) и самые низкие показатели брони. Никаких прибавок к хп/мане.
Все шмотки для танков должны иметь максимальные показатели брони/хп/маны и без каких-либо прибавок к урону.
Щиты
Мне кажется странным, что абсолютно все физики у нас ходят с щитами и это безальтернативно (а если быть точнее, то с проклятым щитом, который вообще нужно удалить из игры, но это другая тема). Как это можно исправить?
- Дать двуручное оружие
Щит должен быть у тех, кто хочет повысить свою выживаемость. Он должен бустить защиту/хп и штрафовать на урон и уклоны (танки). Именно щит, должен давать самую большую прибавку к жиру (броня/хп) из всего набора одежды и штрафовать на сковывание. Второе оружие только для тех, кто хочет максимальный урон (дд). В качестве промежуточного и усреднённого варианта, предлагаю дать возможность носить оружие в двух руках. Так, например, если я хочу играть мечником, но с бОльшим упором в урон, чем в броню, я могу взять меч в обе руки, увеличив свой дамаг в ущерб своей защите.
Выглядеть это может просто вот так:

!<
Реализовать можно как через добавление новых видов оружия (именно двуручи) или же просто дать возможность брать уже имеющиеся в обе руки. Тут техническая сторона вопроса.
ПС. Магов я не трогаю, на мой взгляд у них всё отлично. Шмотки под каждую школу магии.
Я бы ещё подумал над шмотками для крафтеров. Прям сэты для них, с актуальными бонусами. Но тут мне сложно что-то подсказать.